39件のフレームワーク
UXベンチマーキング / UX Benchmarking
定量指標で自社と競合のUXを比較評価
UX成熟度モデル / UX Maturity Model
組織がUXにどれだけ体系的に取り組めているかを5段階で診断し、次に目指すべきレベルを明確にするフレームワーク。UXリサーチ・デザインプロセス・組織文化の3軸で成熟度を評価する方法を解説。
HEARTフレームワーク / HEART Framework
Googleが提唱したUX指標フレームワーク。Happiness・Engagement・Adoption・Retention・Task Successの5軸でユーザー体験を計測する
UXハニカム / UX Honeycomb
有用・使いやすい・望ましい・見つけやすい・アクセシブル・信頼・価値の7要素でUX品質を総合評価するフレームワーク。プロダクトの強みと弱みを可視化し、改善の優先順位を決める手順を解説。
UX戦略ブループリント / UX Strategy Blueprint
ビジネス目標とUXビジョンを統合した戦略計画書
エモーショナル・デザイン実践 / Design For Emotion
感情設計(エモーショナルデザイン)とは、ユーザーの感情に意図的に働きかけて記憶に残る体験を作るデザイン手法。ドナルド・ノーマンの3レベル(本能・行動・内省)に基づく実践方法と事例を解説。
エモーショナルデザイン3層 / Emotional Design (3 Levels)
本能・行動・内省の3層で感動を設計する
エクスペリエンス監査 / Experience Audit
既存のUXを全タッチポイントで体系的に評価し改善点を可視化する手法
ゴール・シグナル・メトリクス(GSM) / Goals-Signals-Metrics
Googleが開発した指標設計手法。ゴール→シグナル→メトリクスの3層で曖昧なUX目標を計測可能な数値に変換する
デザイン主導イノベーション / Design-Led Innovation
Samsungが実践する「デザイン主導イノベーション」— デザインを経営の中核に据え、技術ではなくユーザー体験から製品を構想するイノベーション戦略
パレートの法則(UX) / Pareto Principle in UX
20%の機能が80%の利用を占めるUI原則
パフォーマンスバジェット / Performance Budget
読込速度の許容上限を設定し品質を維持
フォームデザインパターン / Form Design Patterns
ユーザーの入力負荷を最小化し、完了率を最大化するフォーム設計の定石
ボイス&トーン・フレームワーク / Voice & Tone Framework
ブランドの言葉遣いを場面別に定義し、一貫したコミュニケーションを実現するガイド
マイクロインタラクション設計 / Microinteraction Design
トリガー→ルール→フィードバック→ループで細部設計
信頼のデザイン / Design for Trust
ユーザーの信頼を獲得・維持するUI/UXパターン
認知容易性ライティング / Cognitive Ease Writing
読み手の処理負荷を下げ理解と信頼を高める文章術
MLP(最小愛着製品) / Minimum Lovable Product
MVPを超え最初から愛されるプロダクトを作る
UXライティング / UX Writing
UIに表示されるテキストをユーザー視点で設計し、使いやすさと体験を向上させるライティング技法
アクティベーション率 / Activation Rate
新規ユーザーが初回体験で「価値を感じた」瞬間を計測し、定着率を劇的に改善する指標
ダークパターン / Dark Patterns
ユーザーを意図的に騙したり誘導したりする悪質なUI設計パターンとその見分け方
ピーク・エンドの法則 / Peak-End Rule
体験の記憶は「最も感情が動いた瞬間」と「最後の瞬間」で決まるという法則を理解し、顧客体験やプレゼンの設計に活かすフレームワーク
リーンUX / Lean UX
Build-Measure-LearnのサイクルをUXデザインに適用し、仮説検証を高速に回すアプローチ
ユーザーオンボーディング設計 / User Onboarding Design
新規ユーザーを最短で『アハ体験』に導き、定着率を最大化するための設計手法
ユーザーフロー設計 / User Flow
ユーザーが目的を達成するまでの操作手順を可視化し、最適な導線を設計する手法
ゲーミフィケーションデザイン / Gamification Design
ゲームの要素やメカニクスを非ゲーム領域に適用し、ユーザーのエンゲージメントを高める設計手法
モーションデザイン原則 / Motion Design Principles
UIアニメーションに意味と一貫性を持たせ、ユーザー体験を向上させるための設計原則
カスタマージャーニーマップ / Customer Journey Map
顧客が商品・サービスと出会い、購入し、ファンになるまでの体験を時系列で可視化するフレームワーク
ジャーニーマッピング / Journey Mapping
ユーザーの体験全体を時系列で可視化し、感情の起伏や改善ポイントを発見する手法
ダブルダイヤモンド / Double Diamond
ダブルダイヤモンドとは、発散→収束を2回繰り返す英国デザイン評議会のデザインプロセス。Discover→Define→Develop→Deliverの4フェーズで「正しい課題を正しく解く」手順と各フェーズの具体的手法を解説。
デフォルト効果 / Default Effect
人は選択肢が提示されたとき、初期設定(デフォルト)をそのまま受け入れやすい心理傾向
ヒックの法則 / Hick's Law
選択肢の数が増えるほど意思決定に時間がかかるというUXデザインの基本法則
プログレッシブディスクロージャー / Progressive Disclosure
情報や機能を一度に見せず、必要なタイミングで段階的に開示するUI設計手法
マイクロインタラクション / Micro-interactions
トグル切替やいいねボタンなど、小さな操作に対する細やかなフィードバック設計
音声UIデザイン / Voice UI Design
音声による対話インターフェースを設計し、自然で使いやすいボイス体験を構築する手法
競合UX分析 / Competitive UX Analysis
競合サービスのUXを体系的に分析し、自社プロダクトの改善ポイントを見つける手法
情報アーキテクチャ / Information Architecture
情報を整理・分類・構造化してユーザーが目的の情報にたどり着ける設計手法
選択アーキテクチャ / Choice Architecture
選択肢の提示方法を設計することで、望ましい意思決定を自然に促すフレームワーク
認知負荷理論 / Cognitive Load Theory
人間のワーキングメモリの限界を理解し、学習・設計・コミュニケーションを最適化する理論