ひとことで言うと#
共感→定義→発想→試作→検証の5ステップをチームで実践するワークショップ形式。デザイン思考の理論を「座学」ではなく「体験」として身につけることで、ユーザー中心の問題解決スキルがチームに定着する。
押さえておきたい用語#
- 共感(Empathize)
- ユーザーの行動・感情・本音を観察とインタビューで深く理解するフェーズ。デザイン思考の出発点。
- How Might We(HMW)
- 「どうすれば〇〇できるだろうか?」という形式の問いのフレーム。課題を解決可能なチャレンジに変換する。
- プロトタイプ
- アイデアを素早く低コストで形にした試作品。完成品ではなく「議論のたたき台」として使う。
- ダイバージェンスとコンバージェンス
- アイデアを**広げるフェーズ(発散)と絞るフェーズ(収束)**の繰り返し。両方をバランスよく行うことが重要。
デザイン思考ワークショップの全体像#
こんな悩みに効く#
- チームが「作り手目線」から抜け出せず、ユーザーの本音に迫れない
- 新しいサービスのアイデアが社内の会議室から出てこない
- デザイン思考を学んだが、実践する場がない
基本の使い方#
ワークショップの冒頭で、ユーザーの行動・感情・本音を掘り下げる。
- インタビュー: 参加者同士でペアになり、テーマに関する体験を聞き合う
- 共感マップ: 「言っていること」「考えていること」「感じていること」「やっていること」を4象限で整理
- 観察メモ: 事前に収集したユーザー行動データを共有
ポイント: 「何が問題か」ではなく「なぜそう感じるか」に焦点を当てる。
共感フェーズで得たインサイトを**1つの問い(How Might We)**に集約する。
- 共感マップから「最も重要な気づき」を3つ選ぶ
- 「どうすれば〇〇なユーザーが△△できるだろうか?」の形式で問いを作る
- チームで投票して、最も取り組むべき問いを1つ決める
例: 「どうすれば忙しい子育て中の親が、罪悪感なく自分の時間を確保できるだろうか?」
定義した問いに対して、大量のアイデアを出し、素早く形にする。
- ブレインストーミング(15分): 批判なしでアイデアを付箋に書き出す
- ドット投票(5分): 最も可能性のあるアイデアに投票
- プロトタイプ作成(30〜60分): 紙・段ボール・スライドなどで素早く形にする
プロトタイプは「完成品」ではなく「議論のたたき台」。5分で伝わるレベルで十分。
作ったプロトタイプを他のチームやユーザーに見せてフィードバックを得る。
- 「いいね」だけでなく「ここが不安」「ここが分からない」を集める
- フィードバックをもとにプロトタイプを修正(2回目の試作)
- 最終的なアクションプランを作成する
重要: ワークショップの成果物は「完成したアイデア」ではなく「検証すべき仮説のリスト」。
具体例#
テーマ: 「経費精算が面倒で社員の不満が多い」
共感フェーズ: 5人の社員にインタビュー → 「レシートを貯めてしまう」「分類が分からない」「承認が遅い」が共通の不満
定義: 「どうすれば出張が多い営業担当が、レシートを受け取った瞬間に精算を完了できるだろうか?」
発想・試作: アイデア42個を付箋に書き出し → ドット投票で上位3案を選定 → 紙で「レシート撮影→自動分類→ワンタップ申請」の画面遷移を作成
検証: 営業チーム5人にプロトタイプを見せたところ、「撮影は嬉しいが、交通費ICカードの自動連携も欲しい」という新たなインサイトを得た
2週間後に改善版のモックアップを作成し、開発チームに共有。精算にかかる平均時間が1件あたり12分から3分に短縮された。
テーマ: 「新入社員が入社3ヶ月以内に孤立感を感じている」
共感フェーズ: 入社1年目の社員8名にインタビュー → 「誰に聞けばいいかわからない」「ランチの誘い方がわからない」「業務以外の相談相手がいない」
定義: 「どうすれば入社初月の社員が、気軽に先輩に相談できる関係を作れるだろうか?」
発想・試作: ブレスト30分で68個のアイデア → 「バディ制度」「ランダムランチ」「質問チャンネル」が上位に → 紙芝居形式で「入社初日〜1週間のバディ体験フロー」をプロトタイプ化
検証: 新入社員3名にプロトタイプを見せたところ、「バディがいると安心だが、バディとの相性が不安」という声が出た
バディのマッチング基準に趣味・出身地を追加。導入後、入社3ヶ月時点の「孤立感がある」と回答した割合が42%から14%に低下した。
テーマ: 「70代以上のユーザーの初回利用完了率が23%と低い」
共感フェーズ: 70代のユーザー6名の自宅を訪問し、スマートフォンの使い方を観察 → 「文字が小さい」「ボタンの意味がわからない」「電話のほうが楽」
定義: 「どうすれば70代のユーザーが、家族に頼らずに1人でタクシーを呼べるだろうか?」
発想・試作: 48個のアイデアから「ワンボタン配車」を選出 → 段ボールで大きなスマートフォンの模型を作り、画面遷移をシミュレーション
検証: 70代の方3名にプロトタイプを操作してもらい、「大きなボタン1つで呼べるのは嬉しいが、いつ来るかが画面で見えないと不安」というフィードバック
到着予定時刻の大きな表示と音声アナウンスを追加。リリース後、70代の初回利用完了率が23%から61%に向上した。
やりがちな失敗パターン#
- 共感フェーズを飛ばしていきなり発想に入る — ユーザーの本音を理解しないままアイデアを出すと、「作り手が欲しいもの」を作るだけになる。最低でも全体の3割の時間を共感に使う
- ワークショップで出た結論をそのまま実装する — ワークショップの成果は「仮説」であって「結論」ではない。必ず実ユーザーでの検証ステップを挟む
- ファシリテーターが議論を誘導する — 「答え」を持った人がファシリテーションすると、参加者はその方向に流される。ファシリテーターは「問いを投げる人」に徹する
- 参加者の多様性が足りない — 同じ部署のメンバーだけで実施すると視点が偏る。エンジニア、営業、カスタマーサポートなど異なる職種を最低3つは混ぜることで発見の幅が広がる
まとめ#
デザイン思考ワークショップは、共感・定義・発想・試作・検証をチームで実践する場。理論を学ぶだけでなく、手を動かして体験することで、ユーザー中心の思考がチームに根付く。成果物は「正解」ではなく「検証すべき仮説」。ワークショップの後に実ユーザーでの検証を必ずセットで行うこと。